主流体系介绍

编辑: PacifierFAV    阅读数: 39034    评论数: 4

前言

 

本文为截止至2周年,六属性体系配队的大致介绍。

本文只是简单对六属性的各种体系做一个简单的闲聊,为萌新进行扫盲,各属性体系的配队更多的还是需要搭配副本来进行深入的分析讲解。

 

目录(点击即可转跳):


1.火属性

 

2.属性

 

3.属性

 

4.属性

 

5.属性

 

6.属性

 


火属性

 

技伤

 

火技伤的特色主要为快速回转、多驱散、火down、充能等效果。

 

在没出阿比斯武器火手镯泽塔之前,火技伤的构筑一般都是需要携带技工来为队长补足回转的,常见构筑如下:

是以星忍为首的队长,火巫女sub技工+火老师与龙妈的组合,灼炎龙弓的溢出蓝条与圣诞龙妈的25回充可以加快火老师的技能回转,使得队伍整体的技能顺序一般为1231或2311这样,极限可以做到星忍3连发UB的超高速回转。

 

 

直到那个女人的出现----泽塔,一举改变了火技伤乏力的现状,如果说星忍把星忍比作韦小宝,那泽塔的功夫只能用鳌拜来形容了,强,强无敌。六火编成下还能使用下三滥的无视bk效果,只能说如果我是风属性boss,还没等炸bk我脸都绿了。

 

泽塔六板前的构筑:

火老师+夕雾凑够100充能即可,早期泽塔缺少二板的50充能使用条件较为局限,又因为被动3限制六火的原因无法带弹射第一神技工,充能一直是个很大的问题,这时候的火技伤还在讲究一波又一波的技能回转。

 

星忍泽塔,虽然缺少火魔剑35%的溢出蓝条,但泽塔的被动1充能效果,还是一定程度上可以弥补该缺陷的

 

 

等到后续出了阿比斯火手镯泽塔六板开放后,以泽塔为首的火技伤再一次得到了补强,而我们的星忍也因为自身的硬实力不足开始慢慢退出舞台。

 

阿比斯火手镯之后,六火编成下角色释放技能后火属性角色释放技能后获得1次30%的技能回充,相当于每个主位角色自带一次星忍被动4的技能,火手镯带来了强力的回转被动,但相对的武器本身需要的是多次pf暖机,与星忍本就高回转的机体完全不符。

 

开放六板充能后的泽塔由于自身技能的优秀判定可与大部分火技伤打手组成一个完美的配合,比如此前被人诟病的火弹,因为泽塔的高面板与锁头机制逐渐开始出现在auto队伍中:

123321的技能顺寻来快速达成双发,普龙也可以换成夕雾来加快泽塔的回转。

 

再之后下一个火技伤角色来到了普池常驻角色,蕾提希亚角色本身是个依靠技能暖机的角色,技能形态有些风舞娘同款,但蕾提希亚的队长位全队50%充能又有点像对标星忍,但前面有座泽塔大山,后续出场率较低,相关配队如下:

sub位置用其他任意35充打手即可,开局231启动

 

接下来来到了夏活的凉宫春日联动,团长是一个类似水直击体系的角色,依靠自身buff数量来获取加成,团长技能范围很大,且自身提供高额的技伤加成理论上是最适合星船的sub,但是笔者没抽联动,不知道实际效果使用起来如何,另外凉宫联动的角色二板在日服拖了一年半之后终于实装了。

 

在之后就轮到2周年的主角登场了,作为周年限定角色,星船的强度是绝对没有让各位玩家失望的,加上其帅气的剧情动画演出,这波圈粉无数。

星船的暖机与传统火技伤C按释放技能次数暖机不同,她是通过全队技伤总和来为自身提供攻刃的,且队长技能每5次pf释放后提供全队10%的技能槽充能,与礼铳的队长技效果相同,但星船是剑pf,剑pf的combo回收比射击pf差的有点多,虽不能说弱,但多少还是限制了一下火技伤的回转效率。

不过这会大家也应该发现了,火属性角色铁打的辅助流水的C基本就是老三样不换的:火老师、圣诞龙妈,普龙后续在出绯何(四星强力db辅助)之后也就只是替换掉原先只提供火DOWN效果的火巫女了。

 

火技伤基本就是这样了,在阿比斯手镯出来后直至日服三周年都没有出现过太大的裁员现象,基本还是围绕着辅助来运转,但是打手换了一代又一代,从最初的星忍、泽塔、星船、到目前三周年的终端老狮子,但角色的数值也是在膨胀中不断地变强。

 

 

pf

 

火PF真的可以说的上是天选属性了,本属内有优质贯通、高额的pf乘区,面包人回收combo以及目前最强的-PF3所需combo数这一效果,最高可将pf3所需combo数压低至16C,别的属性16C还是一个PF2,火属性一个PF3就上去了,非常的夸张,但在早期缺乏相关-pf3角色组件时,我们更多的还是罗尔夫为首、船长上主位召唤面包人来进行贯通这一思路,这一特定队伍主要应用在超蛇这种BOSS体积判定大,容易回收combo的副本中。

 

后续随着的库亚雷的出现,火-Cpf终于等到了本体系的专属辅助,库亚雷在六火编成下可提供全队-6c的效果,但相比于雷维仅-6c的效果,库亚雷还额外为队伍带来了240%的常驻PF刃与100%的UB加成,效果还是非常强力的。

但仅有辅助是不够的,总不可能以火龙为队长来打射击-cPF吧,1.5周年后的夏活出了火-cpf的队长:火02主位最多可提供-7c的效果与15%的pf3乘区,这数值可以说的是相当高了。到此火PF相关组件也基本齐了,相关构筑如下:

 

这套构筑下来已经可以提供高达-20c的效果,与20%的pf3乘区非常的夸张,火PF能说的点其实并不多,主要还是因为角色出的太少,各角色的分工都十分明确。

 

 

直击

 

众所周知火直击的强度全在这张卡上,那就是苍丸

 

火属性因为有着独特的面包人机制,并且根据古王杖与花魁的改版,火直击的出路也便成了召唤面包人,来一次正义的群殴,不过直至2周年火面包一共也就5个角色,大家有什么塞什么就行了,相关构筑如下:

 

 


水属性

 

水属性,开服弃子,在1周年后策划突然懂了点什么,从此水属性角色越出越多,强度越来越夸张,填数字般的角色设计我感觉我也能上。

 

技伤

 

水技伤直至2周年为止主打一波的思路,继以蕾姆、雪蓉为队长,水碳启动,阴阳人、阴阳妹、冰魔女来提供毒增伤、顿足乘区构成。

不过你们也看到了,直至2周年的冰魔女为止水技伤打手一共也就出了3位:

 

蕾姆龙拳不必多说,狗拳则是在sub位时也能够提供高额的攻刃且自身主动技能倍率也不低,在不缺充能的队伍中经常把蕾姆踹下位,相关构筑如下:

 

阴阳人的位子比较摇摆,怕卡判定可以用4星的阴阳妹放sub,主位可以上别的增伤、破甲角色或者奶妈之类。

水技伤主要讲究一个力大砖飞,在开放ex系统之前还是比较吃水碳的启动的,ex系统开放后队长sub一般常用蕾姆,蕾姆自带50充能这是狗拳做不到的。

2号位可选择阿雪等开局满充角色,三号位也就是我们常说的艾米莉亚了,在开放ex后emt喜得25充能,开局便可满充,相对的3号主位一般就选择无判定的萨尔来提供一个毒乘区与破甲效果。

 

另外玩家比较好奇得可能就是长门跟宇宙人得区别了,水碳更适合搭配狗拳使用,狗拳被动需要点4个灯,水碳可以提供大量得攻刃buff图标,而长门得有点则是提供水属破甲效果,更适合纯浑身体系的队伍。

 

 

回转水技伤

 

你以为的回转水技伤核心

实际的回转水技伤核心

 

回转水技伤是一个很特殊很特殊的东西,他不是强不强的问题,他是那种你数值如果足够高,那他就很厉害,但也就开局的两轮爆发。

在日服版本中,打一波的七哥跟打两波的七哥伤害差距其实并不多,主要是因为水冰书的充能是需要combo,而水技伤中大部分增伤角色并不能提供期望中的combo回收,所以像emt这类能提供高combo角色反而是首选。但这类角色一般都是纯数值加成,并携带少量乘区的角色,但大伙也知道截止至2周年sub位的选择也只有蕾姆可以提供较高的combo回收,龙拳狗拳阿拉丁都是1hit回收,基本很难从队长位回抽combo,所以早期看到的回转水技伤都是携带的水弹。并且依靠pf等手段多次回收30c来打出爆发。

 

 

pf

 

水pf,就跟暗棺材一样答辩,从水舞娘得二板开始就一直狂推他的水fever体系,即fever内获得超高得pf加成,与雷fever有点类似,但水fever最大的问题就是怎么进fever,水fever不像光fever与雷fever那样有快速进入fever得手段,水fever得不停的用pf去刷fever槽,效率非常慢,一把下来可能也就进一次fever,虽然给了fever速率获取这东西,但数值给的很保守。

直到1.5周年得角色礼服人鱼才稍微改变了这一现状,六水编成下开局可获得1500fever槽,在大部分副本中基本都可以满足开局进f得效果,但在荒龙系列得副本中较难做到,fever槽实在是太长了。

 

 

水fever

  

主要依靠鲤鱼开局进f的效果,在fever中把boss打入down状态,然后挂上毒与顿足效果依靠高额的乘区跟手操来进行输出,在射击pf,ai没改版之前基本告别auto,相关构筑如下:

在后续虽然水pf也推出了类似浑身体系的角色,但一直限制于队伍的加成较低且缺乏贯通,强度比较低迷这里就不介绍了。

 

 

直击

 

直至2周年为止,水直击体系一共分为 点灯水直击 与 db水直击 。

前者主要以猛将狗拳水碳为核心的队伍,超水爪的攻刃buff延长也是一把很重要的武器,不过除此之外带的最多的则是超鲨产出的ak了。

 

点灯水直击

一般选择单浮游+1debuff角色 或者 双浮游角色来进行角色配队,阴阳人位子比较自由可选择任意毒增伤角色,由于携带了浮游,手操能更多的发挥本盘优势,不过水直击能打的副本较少,该体系还是推荐角色齐全的玩家去体验,后续加强后的水直击强度很在线,但水技伤的光芒还是太过耀眼。

 

水舞娘可以平替狗拳,在加成足够高的情况下,纯粹的数值提供带来的收益远不如一个额外乘区。

你们可能会问舰长这一角色呢?舰长在开放二板之前主要作为就是提供强化buff延长与大量的长时间攻刃灯,虽然是点灯水直击,但技能释放还是围绕着一个对轴爆发来构筑的,舰长虽然能提供大量buff但实际收益是远不如阴阳人的,开放二板后的舰长可以考虑投入进构筑不过这也是非常久远之后的事情了

 

DB流水直击 

 

db流水直击主要围绕着2周年限定角色冰魔女展开构筑 (以下黑话为星冰乐)。

星冰乐队长技能可提供全队最大300直击刃与100的队伍充能,这一效果直接踢掉了水碳

队伍运转的方式很简单,给敌人挂debuff然后获得加成,有点像是有一定输出能力的辅助队伍,但是缺点很明显,一旦boss有着转阶段的特性,那么自己挂了许久的就容易一下子被全清,然后在同年的圣诞策划,又在水直击上玩出了新花样,即直击伤害加成转换为技能伤害。

于是就推出了新卡:圣诞冰魔眼。由于新机制玩的花一经推出可以说是火了一段,不过跟当时的活动副本弱直击也有一定的关系,圣魔眼的出现让大家对水直又充满了信心,不过懂得都懂,第三年的角色全出给水pf、水fever跟水技伤了 db水直击说到底还是昙花一现的体系罢了(

 

 


雷属性

 

雷属性有着你游最强的combo回收角色、最厉害的背水技伤武器,超模的fever回转角色,他曾经拥有了一切,但是透支版本换来的。

 

 

技伤

 

雷技伤一般就两个体系 雷fever与雷背水 先来说说雷fever

 

fever

 

雷fever从早期雷公的单次暴力拉条后逐渐设计为渐近式拉条,每次拉一些fever槽,满了我就打一轮爆发,并且雷fever的暖机次数也是绑定着fever次数进行的,但在这之前大家要知道一件事,角色每进一次fever后,下次进fever所需的fever量就越多,也就是说在早期按fever次数来进行角色的暖机其实是一件很不合理的设计,但是都说了雷属性是透支版本换来的强度,里脊就蛮不讲理的设计成了六雷编队下 两次进入fever后算三次的设计来快速帮助雷fever进行暖机,看似合理但策划在设计时还是对里脊做了不少限制,fever外里脊的技能条又长倍率又低,就技伤队伍来说是很吃亏的,但看在雷属性有技工、雷牛这种泛用辅助的存在确实还看得过去。

 

说实话在找雷fever队伍的时候,很难定下来一个大致的模板放在这里,根据不同的副本雷fever队长的选择实在是太丰富了,有里脊的,有斩铁的,也有少数泳警察的。

 

斩铁的定位是快速进f,非fever模式一共可提供1000点fever槽提升;里脊的作用是快速暖机,二轮fever当三轮fever打;泳警察队长则是可持续性的出fever回fever槽,但也是这三位里面最菜的一个队长技。

 

输出方面有选择里脊单C,也有里脊副C雷弓主C的搭配,由于雷fever没有技能轴的说法,满足技能判定与fever槽的获取便可以算是合格的雷fever队伍了。

 

相关构筑如下:

 

背水

 

雷背水就简单了,一个雷牛sub 一个雷牛辅助锁头角色、 加一把超级牛逼的阿比斯背水斧

 

带了阿比斯斧头就算雷背水!

其余位子随便放点就行,可雷魔女脏辫主C。

也有里脊sub雷魔女的玩法,总之带了背水斧就算是雷背水了。

脏辫这小子还没开二板之前就很看好他了,除了自己没自残手段,角色数值可是甩了雷魔女不少的,开了二板后秒天秒地,也是雷背水最风光的那会了,后面boss设计的越来越肉,背水队伍的就业空间不同的被压榨,不过主要还是没有什么雷有利副本

 

 

pf

 

雷pf有最好的combo回收角色警察最优质的回C角色心角最强的乘区魂珠雷锤最保值的开服辅助露娜露以及超强的sub攻刃辅助电锯妹很可惜偏偏雷pf没脑子出雷白这么一个2周年角色 不是雷白菜是拳pf实在是不吃香,并且雷白的技能组需求连续不断的打pf来提供伤害的加成,断一次pf就通通白叠,对a神来说是一个非常不妙的设计,对于已经习惯了暖完机就摆烂的玩家来说,玩雷白每断一次pf就跟我的星七叠满20层被动突然死去一样让我无法接受。

相关构筑如下:

 

不过在2.5周年过后拳pf上修了倍率,并且引入了一个重量级的机械族辅助,我的评价变成了,雷pf是一款我的问题。

曾经难倒不少玩家的极时水石头人,在绿舌头出现后的当天就有玩家表示,就这?还以为多难打呢,可见其强度之高,是2.5-3周年期间最强的pf辅助。 

 

这里你可能会好奇她的技能组,被动12简单的暖机效果,被动3释放主动技能后全队获得15s的双击效果,并且绿舌头自身就是机械属性主动技能也带有12hit数,配合雷警察的机械族充能强度就不是一个档次的了。

 

 


风属性

 

技伤

 

风技伤是真的风寄伤了,截止至2周年可能还不是特别明显,往后风技伤的技刃会溢出的非常多,攻刃基本是技刃的1/2,不过眼光放回2周年倒也没那么糟糕。

 

一直到1.5周年为止风技伤都是有角色补强的,msr、礼仓唯都是很优秀的风技伤攻刃组件,早期的风技伤基本分为小七为主的连击风与无音为首的对轴技伤队伍。

 

前者的玩法需要携带浮游角色不停的手操刷去combo进行小七技能倍率的提升从而打出爆发,不过手操队伍大家都不爱玩,近一年来连击风也就只有在竞速奔雷的试炼与日后哈尼尼活动有登场,其余环境下爆发更高且可以auto的无音队伍更适合玩家来进行挂机。

 

 

连击风

连击风这队伍随便组组就行,保证对内有足够长的浮游时间即可,礼仓唯作为大号蛾子使用,且队长六风编成下还提供了额外的技能急速效果可进一步加快队伍的回转,相关构筑如下:

 

无音为主的风技伤则是老一套的栓狗队伍:

msr+圣龙+技工的组合 也可以携带精灵女王 携带3风down效果 因为风属本身是不缺充能的,这样一来直接去掉技工即可,精灵女王的浮游光环ub还可更好的让我们回收combo来回转武器魂珠的充能效果。

 

 

pf

 

风pf的设计思路主要有两条。

1,是以+pf3所需combo来设计的 会给队伍提供巨量加成,但是pf3较难打出

2,则是以+cbuff这一思路来进行的角色设计,并配合二阶堂,泳鹅的30c浮游贯通来辅助回收combo

 

先说前者

 

前者是以风龙、大天狗为首的+pf3队伍 风龙队长技、主位总计可提供高达70%的pf3额外乘区,大天狗主位则是单卡至多提供500%的pf加成,加成给的那是非常大方,但是生效条件也是十分苛刻,风龙需要10次50c暖50%的pf3乘区 而大天狗看似大方的给了500的pf加成实际确实只对pf3生效 pf12均吃不到此加成.。

虽然很极端,但对风属性来说暖机似乎并不困难,玩起来反而也有点打技伤队伍的感觉,相关构筑如下:

一轮技能可以暖15%的风龙乘区 并且加上msr的破甲、乘区荷莉的破甲、毒效果来做到伤害最大化。

虽说是潮盘,但能打的副本却不多,风有利的本是真的太少了后面少有的精灵兽雷龟也只是用到了挨打pf(副本机制适合)

而另一增C体系呢则是从风舞娘开始到浴gay逐渐完善。

 

先说被动增C风体系,一般是以被动每10次pf弹射赋予角色5次加?C的效果,也就是说开始游戏玩家会有10个pf的真空期,然后赋予玩家五次增幅效果,增幅与被动10次pf弹射一起算也就是从触发效果后,从10个pf的真空期变成了5个,某种程度上来说风pf确实不弱。

但风pf最大的问题就是没有稳定的贯通,不过在浴gay出现以后21c稳定+9变成30c倒是可以稳定配合二阶堂变出pf3来,不过不手操的话体系的上限也就卡这了。相关构筑如下:

 

另外风增幅pf的早期也有利用星七双击加速效果来进行配队:

浮游双击连打连打。

 

 

直击

 

风直击有着各属性直击体系里最好的底子,那就是浮游与加速效果,浮游加速可以保证队伍有着足够的直击频率,但是早期的直击队伍懂得都懂不玩也罢,个人组队如下:

以上风直击仅为个人喜好,通过加速与浮游来提高直击频率。

自己组风直击的话还是比较自由的。

 

 


暗属性

 

暗属性真的是从1年前的默默无闻到1.5周年后的逆袭,想玩的话实在是太花钱了。

 

技伤

 

背水

 

暗背水,暗背水就尴尬的地方就是讲究一个全队背水的效果,策划虽然这么出体系,但配套辅助角色却完全不出,暗属性抱着个24/7、圣诞阿鲁姆、白鳄梨整整玩了三年。

直至日服三周年,你能看到的背水队伍除了队长换了,其余的角色还是那么亲切。

说到这个不由得让人想起暗背水的充能:虽然暗属性的二板50充能较多,但早期设计的角色还是面临着不少充能问题,后续开放ex系统稍有缓解此压力,相关构筑如下:

这套双发暗背水给笔者的印象还是比较深刻的。

 

贝熊开局一动拉低自身的血线,通过白鳄梨的背水充能效果回转技能,礼铳提供全队50充能

玛丽安 蕾贝卡 阿鲁姆的主要作用则是提供破甲、乘区与回转效果帮助贝熊快速转出第二轮技能。

 

面包

 

暗面包主要讲究一个力大砖飞,白猫、零触、星猫,大家加成一起吃独乐乐不如众乐乐,不过相比于纯面包体系我个人还是比较喜欢面包铳体系。

 

 

面包铳

面包体系最大的问题还就那个开局启动没输出,面包死后没输出,时间一到也没输出,在偏长线的副本中暗面包及其容易出现技能真空期,另外高压副本中也是一样的情况,面包人可以帮队伍抗伤(如不死亡那种必杀球),但相对的面包人也就更容易死

 

 

纯面包

其余位子可根据自身的喜好或者副本需求来放角色,纯面包队伍的攻刃加成是十分高的,暗面包可能也是弹射世界少有的缺技刃的队伍

 

 

暗棺材已死

 

这里简单聊一下暗棺材,暗棺材主打一个死亡然后复活,根据角色棺材数量来暖机并提升角色的技能倍率,很明显这一思路是有趣的,但实际游玩起来,死多了就再也复活不过来了。

早期还有棺材铳这种队伍依靠礼铳单卡与太母拉夫的高hit技能抬棺,在高压副本中强度还是非常高的,但往后的角色补强越出越不对劲,策划连着出了三个暗棺材五星+配套的阿比斯武器都没法将这一体系救活,反倒是棺材的队伍的数据越来越膨胀,空有一身数值缺无力发挥,这便是棺材队伍的悲剧。

 

 

pf&直击

 

暗pf跟直击可以混着讲。

 

因为暗直击的可以供多击、贯通、等PF所需要的属性,且暗PF也没有真正意义上的PF角色就导致后续的盘子开发就经常把这两体系混搭一起玩,不过这绝对是个1+1>2的效果,划重点:手操的情况下是优于纯直击的。

 

早期暗直击的问题则与水直击完全相反,暗直击是个队伍带多击但缺乏高额加成的这么一个状态,而暗pf呢是属于()都不玩的东西,武器岩熔暖机40次pf,妖怪百名杖15次暗属性角色释放技能,某人的墨镜60个敌人消灭。暗PF的武器真的是一个比一个不靠谱,唯一有用的就是哈尼斧了,但他居然不是一个纯攻刃武器,他是个混pf的主C武器,不是说他不好,早期暗pf角色武器数值都很低迷,如果是把纯攻刃武器还可以拿去别的体系霍霍,偏偏策划给你 留了一手。

 

暗直击混PF相关构筑如下:

三击、顿足、破甲、面包人我全都要。

 

纯直击队伍则可以选择携带泳爱与古泉组个双浮游队伍:

 

 


光属性

 

技伤

 

光技伤,老东西罢了,啃了2年老本你发现还是圣女那一套,新出的角色都去补强pf跟直击还有一点点的能力伤害去了

 

光技伤主要走一个队伍强化体系,即主C身上的buff图标越多 所能提供的技能倍率就越高,粗略算一下 单圣女星奶总倍率可高达80+,相关构筑如下:

以圣女星忍位队长,通过礼黑开局满充与圣女的溢出蓝条快速做到双发的技伤队伍

其余虽然也有光弹这种下位替换角色,但却是需要配合锁头角色,这就就不多介绍了

 

 

pf

 

光pf,光pf目前主要是以奏者情奈特为首的特殊、拳pf输出体系,由于体系缺少贯通手段,大部分时间也就只能打打拳。

 

挺难描述这种没有特色的pf队伍,按目前的思路光pf主要是以pf12为特色进行输出,例如:

万奏的当队长属性为时,每发动3次一级强化弹射,Combo数+5

普奏的每发动3次一级强化弹射,Combo数+10

人称合成大pf大西瓜

本属中也有南瓜爪这种优质的pf2乘区武器、与光炮这种20C伪贯通核,至少不会让光属性像别的队伍一样卡在boss头上下不来,除此之外被动6的20s送一次pf3也是极其罕见的,相关构筑如下:

奏者跟奈特的位子可互换,想玩射击pf也可用光炮作为队长。

另外情奈特作为第二年之后的情人节角色,在此之前没有也可以用莲月作为攻刃sub,光大叔也能算得上是备选。

 

 

直击

 

光直击也就是常说的fever体系了,以0.5周年的礼服奈芙特姆为绝对核心,来围绕生命恢复这一词条运转,光fever的很多角色大家都可以看到自身每次回复生命值,Fever槽累积量+30 之类的效果 ,并且许多角色都有着fever延长、fever内加某些属性的效果,在设计初衷就与雷fever这个快进快出的fever体系做出了差异化:

0.5周年的配队版本

 

挺长一段时间主流光fever的都是按这个模板就行角色更改,并很长时间都没有出过新角色,直到1.5周年往后的夏活联动了凉宫春日,出了一个新角色朝比奈实玖瑠 ,虽然是光fever角色,但少了传统角色的拉fever槽效果,更多的只是对体系数值的一种加强。再往后就是浴黑了,自身作为队长是可提供全队100%的充能效果、光属性角色再生,以及单次生命值回复+15fever的效果,其余被动123都是直击、fever时间延长的相关加成,但值得一提的是浴黑被动3的fever期间光属性角色 充能速度+10%还是非常不错的效果,相关构筑如下:

两者虽说不上平替关系,但更往后的光fever构筑则是以常驻角色光更新为首的的在fever内依靠技能的直击伤害加成,穿插小爆发的形式,与水直击的圣魔眼非常相似。

 

 

能力

 

能力光,能力光体系我非常喜欢用直击体系去跟他做对比,首先能力光体系是一个主吃攻刃加成的队伍,其次才是能力伤害(获取能力伤害的渠道太少),能力光触发条件从最开始的灯奶技能触发,到星奶的承伤触发,然后变成情弹的dash触发,最后到结晶哥的pf触发能力伤害,总算又是返璞归真了起来,策划至少还知道自己是在开发一个弹球游戏。

早期的能力光主要是混技伤的,并且是一个以技伤为主,能力为辅的纯奶队伍,啊对你没看错一个能力光队伍里你至少可以看到3个奶妈:

不过这会带了精灵瓶,更多的还是称作精灵光。

 

在后续不断推出体系补强卡后,逐渐演变成了这个样子:

是一套以星奶为首,结晶哥主输出的队伍,因为周年女骑需要两个buff来触发能力伤害,这就得用到辅助pf所提供的贯通、浮游效果了,并且在后续超级机器人副本的推出也给能力光补了专属的体系武器,这时能力光在高坦度的同时又有了一定的输出,此时的我更喜欢把他的输出能力拿去跟直击队伍比,这种周期性小爆发的队伍看起来可能不怎么样,但实际配上超狐的能力debuff效果 玩起来还是很有趣的,主要是伤害数字足够大。

 

后续泳装活动出了光史莱姆便彻底给这一体系画上了句号,截止至日服三周年都没有任何的武器与角色给这一体系补强了

 

角色队长技能:角色每发动10次能力攻击,对最近的敌人造成自身攻击力70倍的光能力伤害(冷却时间20秒)。该效果还是十分强力的,也是能力光从辅助pf到剑pf的一个转变。

 

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创建于: 2023-01-05 15:28:10
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    CC6398340 #1

    我7哥跨属爆杀地狱yyds

    2023-01-09 05:33
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    某方 #2

    火减c的图没放上去

    2023-01-10 12:15
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    CC9616538 #3

    能不能说下两周年前哪些队伍用的多,或者哪些以后会用到,有个优先级

    2023-03-11 11:10
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      CC1470499

      弹射水世界

      2023-04-07 00:52
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    CC2126401 #4

    能力光,占领世界

    2023-12-08 10:44
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